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LABMenu

MotionBrush(モーションブラシ) : MameBake3Dのコピペ強化とサポート付き版



#################################################
ドメイン(証明書付き)取得
おちゃっこLABのアドレスは以下のアドレスになります。
次のアドレスへアクセスしてご覧ください。
https://ochakkolab.jp/
#################################################


このツールの概要



図1:パース+スケール(ver1.0.0.13)で何かをつかもうとする図



物理棒にクロスチョップシミュレーションをするゆりちゃんの概念図?


ワンボタンで自動で全身に(指先にも)剛体が入るのであとはモーキャプで物理棒にぶつかるだけ



特色

モーションキャプチャデータの部分的コピペしてFBXファイル


MotionBrushはFBXというソフト同士の互換のための業界標準ファイルを編集するツールです。
アニメーションと物理の設定に特化しています。
MotionBrushはMameBake3Dというソフト名でオープンソースにしています。

DirectX11対応(ビデオカードによる高速レンダリング)
FBXSDK 2020.2対応(業界互換ファイルフォーマット)
Microsoft PPL対応(マルチスレッド)
ControlFlowGuard対応(セキュリティ)
Maya対応(出力ファイルはMayaでチェック)

bullet physics(ver2.89 [2系最後のバージョン])による物理シミュレーション対応
調整すれば30fpsでもOK

モーションキャプチャデータなどのフルフレームモーション方式に対応
キャプチャデータの編集が出来る
(キーフレーム方式には出来ないことが出来る)

bvhファイルをFBXファイルに変換
形状FBXにモーションFBXをリターゲット
FBXファイルを保存

カスタムRig機能搭載
RigをRigから呼び出すことも可能

複数モデル複数モーション対応
1つのFBXに複数のモーションを入れてMaya2020で読み込むことに成功



物理シミュレーション結果をモーションにベイクしてFBXファイルに保存可能になりました

MotionBrushC4.exeにより
2つまたは4つのMotionBrush.exeを同時に立ち上げて
複数のMotionBrush間で
モーションキャプチャデータの
任意の複数フレームの任意のボーンのモーションをコピーペースト可能

アンドゥー(ctrl + z)対応 : モーション編集操作を1つ取り消します
リドゥー(shift + ctrl + z)対応 : アンドゥーで取り消した操作を行います
アンドゥーとリドゥーはリングバッファです(回数に限りがあり最後の回数の後は先頭に戻ります)


モーションブラシのブラシはプラグインSDK(同梱)にてユーザーが追加可能。





ダウンロード


 実行ファイル
  Vector様の
  画像&サウンド-->グラフィックス関係-->3Dグラフィックの
  MotionBrush(モーションブラシ)
  として作品登録審査に通りました

  ありがとうございます

  モーションブラシのアドレスは以下です
  2021/10/20 ver1.0.0.15 モーキャプで足を180度上げても正しく変換するバージョン
  https://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se523002.html
  (関連日記 180度補正に関する日記


 予定
 2021/10/27夕方 ver1.0.0.16
 見やすい配色に(ブラックテーマに赤と青の調整)
 コンパイル時リンク時警告解決(セキュリティ向上)
 モデルパネルとモーションパネル不具合修正

 

 2021/10/10
  関連日記





最近の動画



  Twitter 動画(19秒) 残像モーション(エフェクトではありません)
  https://twitter.com/Brush0Ch/status/1439455964009095175?s=20

  Twitter 動画(12秒) 頭を拡大したときツインテールの物理は?!
  https://twitter.com/Brush0Ch/status/1435441072470065154?s=20

  Twitter 動画(5秒) 拡大縮小しながらの回転はうまくいくのか?!
  https://twitter.com/Brush0Ch/status/1434786164104253441?s=20

  Twitter 動画(28秒) 全身剛体で少し横にずれつつ物理棒にかするようなアタック
  https://twitter.com/Brush0Ch/status/1420602564580577288?s=20



  YouTube動画【モーションツール】ver1.0.0.7完成版のいいところ【完成しますた】
  https://youtu.be/nApvd9___mQ





機能のピックアップ



図1:モーション編集の際のモーションブラシの説明
   どこの部分の複数フレームを選択しても編集が可能
   編集効果を周りのフレームに適用する割合を決めるのがモーションブラシ



図2:モーションブラシの中のcos(x^2 + PI)



図3:モーションブラシの山の頂点のフレーム位置は複数フレーム選択後にスライダーで設定可能
   図8は複数フレーム数の最初の方にピークを設定した図


物理IK実装
数学によるドラッグ効果を物理で他のボーンに伝達しフィードバック
ユーザーがジョイントをドラッグする様子を
経過時間と共に記録
ドラッグ終了時に
時間を考慮して選択フレーム範囲に効果を適用

ジョイントドラッグ前の姿勢からの
変化分だけを
選択フレーム範囲に盛る


例えば
歩くという元のモーションの
足の上げ下げや手のふりの動作を
消して上書きするのではなく
足の上げ下げや手のふりの動作の上に変化分を盛る

このモーションを盛る編集方法を
モーションブラシとも呼んでいる



モーションブラシについて補足
モーションブラシとは
複数フレームを選択しその範囲に山型のピークを持つようなウェイトを持たせたもののこと

モーションブラシの山型のピーク位置に相当するフレームをアプライフレーム(日本語にすると適用フレーム)と呼ぶ
モーション編集はは選択範囲全体に適用されるが、一番大きな効果が適用されるという意味でピークフレームをアプライフレームと呼ぶ

ユーザーによるモーション編集操作は
アプライフレームに対して行う
その際には当然3D画面にもアプライフレームのポーズが表示されている

モーション編集は
ジョイントをマウスでドラッグすることで行う

ドラッグ終了後
アプライフレームへの編集結果を
元の姿勢からの変化分に変換し
モーションブラシのフレーム範囲に対して
その変化分にウェイトを掛けて適用する
つまりモーションを盛る

編集フレームとは異なるフレームに編集結果をウェイト適用する
この編集方法は
編集による変化分を既存姿勢に盛る技術の開発により可能になった


物理IKについての日記ページへのリンク

        ゲームパッドによる操作に対応

        2021/03/29_1
          MameBake3Dのアップデート
           Sony PlayStation用のゲームパッドに対応(中)
           PS5用のDualSenceとPS4用のDualShock4に対応(中)

           カエルボタン押下:△ボタン
           プレートメニュー移動;□ボタン
           プレートメニュー選択決定:〇ボタン
           アクセル:L2,R2ボタン

           決定:〇ボタン
           GUIを押すことが出来ます

           子ウインドウ選択:L1ボタン
           子ウインドウを選択した状態で
            GUIコントロールを選択:十字キーで移動して〇ボタンで決定

           マウスカーソル移動:Lアナログスティック

           階層エディタの操作(L1ボタンで階層エディタ選択後)
            十字ボタンでジョイントを選択
            親ジョイント選択:上ボタン
            子供ジョイント選択:下ボタン
            シスタージョイント選択:右ボタン
            ブラザージョイント選択:左ボタン
            親階層のブランチジョイント選択:L2あるいはR2+上ボタン
            子階層のブランチジョイント選択:L2あるいはR2+下ボタン

           ドラッグ:〇ボタンを押しながらLアナログスティック
            ジョイントのドラッグ
            スプライトのドラッグ
            スライダーのドラッグ
            コンボボックスのドラッグ
            複数フレーム選択
            などが出来ます

        注意事項に関してはReadMe.txtをご覧ください。

   L Analog stick : move cursor pos

   L1 buton : Select Window For Operating
    MainWindow, 3DWindow, TreeWindow, ToolWindow, LongTimeLineWindow, SideWindow

    Triangle Button: Select Plate Kind
      MainGUI, Rigid, Retarget

        Square Button : Slect Plate No.
         3DWindow : MainGUI : SpriteFK, Left, Left2nd, Bullet Physics, PhysicsIK
         SideWindow : Rigid : RigidParams, Impulse, GroundPlane, DampAnim
         SideWindow : Retarget : Retarget, LimitEuler

        Cross Button : Slect GUI Item            
         3DWindow LR: put cursor to top GUI Item around each Plate No. (Ring selectoin).
         each window UpDown : put cursor to each GUI Item in a Plate No. (Ring selection).

        2021/04/01_1
          After selecting a window by L1 button,
          select control by cross buttons,
          enter by 〇 button,
          drag by 〇 button + L stick.

        2021/04/03_1
          On R1 button, select 3d window and jump to selected joint pos.

        2021/04/04
          Mouse cursor is jumped to joint pos at 3dwindow on push R1 button,
          it jumped to prev pos on one more push R1 button.
 
          If L3 or R3 button is push, waiting cursor (and UFO) is displayed,
          for not lose sight of mouse position.

          Mouse position is moved to selecting tree elem too.
          (by L1 button and corss buttons)

        2021/04/11_1
          Keyboard
            Ctrl + Z : Undo
            Ctrl + Shift + Z : Redo
          GamePad
            L2 + X button : Undo
            R3 + X button : Redo

        2021/04/11_3
            MainMenu with GamePad
            AimBar moves under Main Menu Bar : R stick.
            And then DropDown Menu is displayed : O button.
            And then select menu item : L stick and O button.
        2021/04/17_1
            Option button at joint pos of 3dwnd as Mouse Right Click.
        2021/04/24_2
           (L2またはR2)とL1の同時押しでキャラクターチェンジ
           (複数キャラを読み込んでいる場合)
            If (L2 or R2) and L1 buttons is pushed, change charactor to other loaded one.
        2021/04/24_3
            (L2またはR2)とR1の同時押しでモーションチェンジ
            (複数モーションを読み込んでいる場合)
            When (L2 or R2) and R1 button is pushed, change Motion to other loaded one.


2021/04/17_1
  Optoin Button at joint pos of 3dwnd as Mouse Right Click.


2021/04/22

図9 新Visual ブラック背景、メニューアンダーバー(ゲームパッド用)、カーソル位置UFO通知(ゲームパッドでカーソル位置ジャンプを多用するため)





動画


2021/08/31
 9/8夕方公開予定のver1.0.0.12の操作キャプチャ動画
 基本機能であるところのオイラーグラフの拡張です
 やっぱツールは基本機能よねー
 https://youtu.be/Ml85Avo0vjw

2021/07/07
 動画【モーションツール】ver1.0.0.7完成版のいいところ【完成しますた】
 https://youtu.be/nApvd9___mQ

2021/06/19
 MotionBrush ver1.0.0.4予告動画
 動画【MotionBrush】リターゲット結果を簡単修正【流し込み】
 https://youtu.be/AEMJ_Yp5Fig

2021/06/11
  MotionBrush ver1.0.0.3予告動画
 【MotionBrush】リターゲットバッチ処理機能付きました【ver1.0.0.3】
  https://youtu.be/YW5fu4SdU1k

 【MameBake3D】モーションにアクセントを【モーションブラシ】
 https://youtu.be/WqB03hMqbgc
 
2021/05/01_3
  動画【物理シミュのベイク】MameBake3Dで物理をベイク【フレーム範囲指定OK】
  https://youtu.be/E-w6tpksu4I

2021/04/30_3
 【物理IK】MameBake3Dの物理IKが保存可能に【位置コンストレイント】
  https://youtu.be/EOqRf35o7u8

2021/04/05_3
 動画 【MameBake3D】モーションツールをゲームパッドで動かしてみた【DualSence】
 https://youtu.be/AdJPZ3Uv6-c
 
 
 動画 【コンテンツ】RokDeBone2からMameBake3DへFBXを渡す【パイプライン】
 https://youtu.be/ZtE31IXrwrA
 
 動画 【カエルボタン】プレートメニューでGUIを切り替え【プレートメニュー】
 https://youtu.be/GW0OVv7_0SA
 
 動画 モーションスピードをスライダーでがちゃがちゃしながら物理を確認
 https://youtu.be/5XRYzT5aao0
 
 動画 【物理IK】質量0とポスト処理による位置コンストレイント
 https://youtu.be/q9z_DhzZQYU
 
 動画 【オイラーグラフ】まめばけ3Dのオイラーグラフ【使い方】
 https://youtu.be/s0nHIjjcGdY
 
 動画 【まめばけ3D】物理シミュレーションのマルチスレッド
 https://youtu.be/cW7TWNiX-uk
 
 動画 【まめばけ3D】大きな揺れを制限角度で小さな揺れに
 https://youtu.be/3GxO7jPOdlY
 
 動画 【まめばけ】角度制限ファイルを物理に適用
 https://youtu.be/q0bY6-jNk20




形状データにモーションキャプチャのアニメーションを適用する動画を示します。
https://youtu.be/JYT5BAdj5Q4
この動画ではモデル側の骨組とモーションキャプチャ側の骨組の階層や数に多少の違いがありますが、
表形式のウインドウで骨同士の対応を指定することで計算で補って同じ動きをさせています。
動画のようにスケールが異なっていてもうまくいきます。


アニメーションの左右対称変換(対称コピー)の動画です。
https://youtu.be/YeM43To-xCg
左右対称の計算はクォータニオンに変換して行っています。



動画 【まめばけ3D】大きな揺れを制限角度で小さな揺れに
https://youtu.be/3GxO7jPOdlY

動画 【まめばけ】角度制限ファイルを物理に適用
https://youtu.be/q0bY6-jNk20

動画 【物理コンストレイント】しゃがんだりかかとを上げたり
https://youtu.be/JIXG7u1RciU


【ガウシアンで】 MameBake3D 【平滑化】
https://youtu.be/6iUwef1ZiYM

【補間で】 MameBake3D 【ノイズ除去】
https://youtu.be/l4EuXXCwXcw

MameBake3D CustomRig ダイジェスト動画。
https://youtu.be/o7UUAqea6io


Metasequoiaの形状にRokDeBone2でbvhのボーンを入れてFBX出力し
MameBake3DでそのFBXにbvhから作成したFBXをリターゲットし
モーションを再生しながらbulletの物理シミュレーションをした所。
https://youtu.be/upwvM6yBGgw


MameBake3D [新しいフレーム選択]
https://youtu.be/CfaFvEL2grM


「MameBake3D [編集オプションの説明]」動画。
https://youtu.be/cA7ceFJ2oLY


MameBake3Dの使い方。BVHからFBXへの変換の話。
オイラー角出力を抜本的に見直した結果、モーション再現率がかなり上昇しました。
perfumeの3人が踊る動画。
https://youtu.be/ONnB1jDVi6k


MameBake3Dの使い方。ベイクの話。
ベイク済とは。ベイク済モーションの編集方法について。
https://youtu.be/Z0UacTlXs7w


MameBake3D説明動画。モデルFBXにモーションFBXを適用する話。
https://youtu.be/ERaqn16GsU0


MameBake3Dの使い方。
(MameBake3DでbvhをFBXにしてMayaでモデルにバインドして
再びMameBake3Dで読み込み、アニメーションを修正するまでの説明動画)
http://youtu.be/EjGnHuXPZm0


MameBake3Dでの物理の設定の仕方。
http://youtu.be/56kIA5OsZ0M





更新履歴



[2018/03/29]
 LGPL部分をスタティックリンクライブラリMameBake3DLib.libにまとめた。
 これにより、MameBake3DLib.libの中身を変えないでリンクする場合には
 他のライセンスで公開することも可能だと思われます。
 fbxと同じディレクトリに内にある制限角度ファイルlmtファイルの更新。
 (ツインテール以外の制限をはずしました。編集時に自由に動きます。)
[2018/04/18]
 ウインドウ一体化開始。途中経過アップ。
 バックバッファのずれでコントロールがクリックできない問題が起きた場合への
 なんちゃってな解決策がみつかったので対応。
[2018/04/21_1]
 ウインドウ一体化の続きの途中経過アップ。
 少し体裁を整えました。
 他のソフト(メモ帳やタスクマネージャ)をアクティブにしてもfpsが落ちなくなりました。
[2018/05/09]
 タイムラインにオイラーグラフ追加。
 タイムラインとオイラーグラフ高速化。
[2018/05/13]
 タイムライン関係調整。
[2018/05/14]
 IK操作結果を親ボーンのオイラーグラフに反映。
[2018/05/15]
 オイラーグラフにペアレントチェックボックスを追加。
 ペアレントチェックボックスにチェックを入れると親のオイラーグラフを表示します。
 IK操作をしながらその結果をみることが可能です。
[2018/05/17]
 マニピュレータのセンターをドラッグした時(複数フレーム選択後)の処理を改良中。
 IK階層数(数字のコンボボックス)とIK伝達係数などが正常に機能するように改良中。
 RokDeBone2は伸ばしながら回転しましたが、そのまま回転可能になりました。
[2018/05/17_2]
 マニピュレータのセンターをドラッグ改良その2。
 ドラッグしたボーンの位置がちゃんとマウスの位置に来るようになりました。
 (マウス位置がボーンの可動範囲の場合可動範囲の場合)
[2018/05/23]
 ツールウインドウの1回目のクリックのデバッグ。
 ボーンをクリックしていないときのオイラーグラフは一番親のボーンのグラフに。
[2018/05/28]
 実行に必要なVisual Studio2015の再頒布可能ランタイムを同梱しました。
(DirectXのランタイムは別途インストールしてください。)
 複数キャラ読み込みのデバッグ(タイムラインのデバッグ)をしました。
[2018/06/02]
 ボーンを右クリックしたときのメニューにボーン回転禁止メニューをいくつか追加。
 物理IK時と通常IK時の両方で利用可能。
 物理IK時は回転を禁止しても直接IKしたり大きな力がかかると回転することがあります。
[2018/06/06]
 マニピュレータの軸の修正。
 将来、制限角度を可視化することを想定し、
 カレント座標系でカレントの姿勢が掛かっていない軸が必要なので修正。
 ボーン軸を「X軸」に合わせるための軸の再計算のためのメニューを追加。
[2018/06/07早朝]
 マニピュレータの軸の修正の続き。
 デフォルトをペアレント系に。
 ペアレントのベースラインを赤色で、ペアレントの現在の姿勢を水色で表示。
[2018/06/19早朝]
 物理IKのデバッグ。
 ある条件で物理IKがぐるんぐるん回る症状が直りました
 (ただしBtApplyを押さない場合)。
[2018/06/23]
 物理IKのデバッグ。
 PhysicsRotボタン-->ジョイントドラッグ-->確定する場合はBtApplyボタン-->
  まだ続ける場合はPhysicsRotボタン--> ...
 上記のような手順で物理IKの確定が可能になりました。
 マニピュレータの修正。
 物理IK時もバインドポーズからの姿勢に変更。
 今回の修正と関連する物理IK時の制限角度の修正については次回以降。
[2018/07/01]
 物理IK時にERPスライダーの設定値を反映させました。
  BtApply後の物理IKが乱れにくくなりました。
  (ただし乱れにくいこととのトレードオフ的に、
   足を物理IKで操作したときに微妙に胸や髪が揺れたりします。)
  詳しくはreadme.txtの2018/07/01_1のところをお読みください。
  現在、物理IK中はフレーム選択のし直しが出来ません。StopBtボタンを押してから選択してください。
[2018/07/21]
 物理シミュ、物理IKのときの基準姿勢をシミュ開始時のポーズからバインドポーズへと変更。
 オイラー角を物理の時と物理でないときとで統一していく予定。
 物理IK時のERPは再びハードコードの小さい値になりました。
[2018/07/22]
 物理シミュ開始時に剛体がブルンブルンしないようにしました。
 範囲指定しての物理シミュが出来なくなっていたのを修正しました。
[2018/08/11]
 要求メモリ量が約半分になりました。
 剛体の表示の不具合を修正。
 複数キャラクター読み込み時の物理シミュの不具合の修正。
[2018/08/17]
 コンストレイントの強さなどの設定を追加(ハードコード)、
 サンプルの制限角度を修正、デフォルトのERPを変更。
 上記変更にて物理シミュが改善(開始時の微妙な動きも可能。全体的にぶるんぶるんし過ぎないように。)
 [物理の時とそうでないときのオイラー角の統一とその検証はまだ途中の段階]
[2018/08/19]
 物理のときとそうでないときのオイラー角と角度制限を統一。
 ペアレント系のマニピュレータの軸を基準にしたオイラー角で角度制限。
 *.lmtファイルで制限角度を設定する際にもペアレント系のマニピュレータ軸を基準にしたオイラー角。
 検証中。
[2018/09/01]
まめばけ3Dのお知らせ
 あれからほとんど検証作業はしていませんが、
 ツインテールがマニピュレータのXYZそれぞれの軸で回転することくらいは確認済です。
 FBXファイル名.lmtという名前のファイルに制限角度を記述するのですが
 現在ツインテール部分は制限角度のY軸が±15度で他の軸が±5度になっています。
 よってツインテールはキャラクターの正面に対して主に前後に揺れるようになっています。
 Z軸を±15度にして他の軸を±5度に変更すると横に揺れます。
 通常IKのときと物理IKのときと物理シミュのときに同じように機能するようにしたつもりです。
 物理シミュはbullet physicsの角度制限を利用したので
 fpsと計算回数が同じ環境ならほぼ同様に角度制限が働くと思われます。
 という状況。
[2018/09/09]
 統一オイラー角による角度制限の検証と修正。
  PhysicsRot()とPhysicsRotAxisDelta()の検証と修正。    
  まだ途中。
[2018/09/12]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IKのとき(PhysicsRot()とPhysicsRotAxisDelta())の検証と修正
 さらに検証が必要。
[2018/09/16_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IKのとき(PhysicsRot()とPhysicsRotAxisDelta())の検証と修正

 物理IKについて
  VisualStudioの出力タブで確認するとオイラー角は合ってきた。
  回転の中心がおかしい部分がある(かかとドラッグ)。
  腕はおおむねうまくいっているようにみえる。
  さらに検証が必要。
[2018/09/22_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 InfoWindowを追加しました。
 PhysicsIKのときの情報をInfoWindowにテキスト表示しました。角度制限時のオイラー角を確認できます。
[2018/09/24_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
  InfoWindowアップデート
  古いデータ-->上。新しいデータ-->下。
  5000行制限。
  ホイールでスクロール。
  最新行を最下行に表示している時にオートスクロール。
  終了時にinfo_(date).txtに保存。
[2018/09/25_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 オイラー角は通常IK時のものを利用して物理IKをした。
 通常IKと物理IKとでオイラー角の制限角度が統一された。
 InfoWindowは制限行数を50,000行に。
 通常IK時にもInfoWindowに出力。
 引き続き検証する。
[2018/09/29_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IK時の軸指定IKのデバッグ
  軸指定操作の時にも物理IKがだいぶまともに動くようになりました。
  物理IKのときにもオイラー角はほぼ指定した軸のみが変化しています。
[2018/10/07_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 CalcAxisMatXの修正(指の剛体が暴れにくいように修正)
  この修正は初期姿勢の修正と同じ意味です。
  古いデータは読み込み後、「編集・変換」->「ボーン軸をXに再計算」メニューで初期姿勢を再計算後
  Fileメニューからプロジェクトごと保存しなおしてください。
 InfoWindowの出力をマルチスレッド化
  通常IK時に出力が激しくて重くなっていたのを改善
 物理IKの修正
  ゼロフレーム以外での動作を改善
 位置コンストレイントの修正
  ゼロフレーム以外での動作を改善するために修正中。途中。
  右クリックメニューに多数追加
 引き続き検証する。
[2018/10/10_1]
  オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
  位置コンストレイントの実装方法の変更の検討と試験中。
   ボーンの剛体のMass0(質量ゼロ)のオンとオフによって位置コンストレイント効果を得る。
   右クリックメニューにMass0関連メニュー多数追加。
   例えば、まず「すべてのジョイントのMass0 ON」メニューを選びます。
   次に操作したいジョイントを選択してから「このジョイントより下層のMass0 OFF」メニューを選びます。
   この状態で物理IKをするとMass0がオフのボーンだけが動きます。
   元に戻す場合は「すべてのジョイントのMass0 OFF」メニューを選びます。
   ボーンがぶれずにコンストレイント可能である。

  引き続き検証する。
[2018/10/15_2]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
  ゼロフレーム以外でも物理IK開始時に姿勢が乱れなくなりました。

  引き続き検証する。
[2018/10/16_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 Physics MVの効果を元の物理的な効果に戻しました
  体の中心をドラッグして手を固定して体を動かしたり出来ます
 Kinematicのオンオフのメニューを追加
  物理のオンオフとも言えます。
  操作ボーン以外のKinematicをオンにすると
   Physics Rotの際には動きません
   Physics MVの際にはドラッグしただけ「ゆらゆらせずに」一緒に動きます
 姿勢によっては物理IKがゆらゆらする現象を軽減
  物理IK時に腕を動かすと指が大きくゆらゆらすることがありますが
  少しずつ動かしてドラッグ終了地点でマウスボタンを押したまま待っていると元の形状に戻ります
 引き続き検証する。
[2018/10/23_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IK時のKinematic指定(右クリックメニューで指定)部分の動作の修正
  Kinematic指定部分は形が崩れないようにしました
  例えば、手の甲より下層に対してKinematicを指定してから
   腕を物理IKすればてのひらの形が崩れずに物理IK可能
 引き続き検証する。
[2018/10/25_2]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IK時に関節に隙間が出来過ぎないようにしました。
  操作ボーンから下層方向と上層方向そしてトップダウンでPost処理することにより実現
  物理IK時に操作していないボーンが不自然にゆらゆらする現象が無くなりました。
 Mass0効果の修正が必要な状態
 物理IKはドラッグのスピード(マウスを動かすスピード)によっても振舞が大きく変わります。
 引き続き検証する。
[2018/10/26_1]
 物理IKの検証と修正のつづき
 物理IK時の位置補正計算の修正
 物理IK時に向きの補正計算も実装
 物理IK時に右クリックメニューのMass0のオンをすることで位置コンストレイントを実現
 物理なのでゆっくり動かさないと乱れやすい
 Kinematic指定しないでも指などの形が崩れなくなってきた

 Mass0で位置コンストレイントをする場合に不可能なくらい位置が離れる場合を除いて、
  関節に隙間があきすぎることはほとんどなくなった(物理IK時)

 未実装なのはMass0とKinematicの両方を同じボーンに設定した場合
 引き続き検証する。
[2018/10/30_1]
 物理IKの検証と修正のつづき
 PhysicsMV(物理IKの移動機能)はそーっと動かさないと破綻する場合が多いことが分かった
 Edit Physics Rateスライダーの初期値を1.0から0.1に修正
 位置コンストレイントはまだ課題が多い状態

 物理IKは実験段階なのでワンドラッグお試し状態です
 破綻しても余白をクリックすることで元に戻ります
 引き続き検証する。

[2018/11/07_1]
 物理IKの検証と修正のつづき
 Kinematic設定時の物理IKのデバッグ
 質量ゼロ(Mass0)設定時の物理IKのデバッグ
 質量ゼロとKinematicを両方同じ部分に設定した場合には質量ゼロを優先(フラグレベルで)

 Mass0による位置コンストレイントの調整中。

 物理IKは実験段階なのでワンドラッグお試し状態です
  破綻しても余白をクリックすることで元に戻ります
 引き続き検証する。

2020/10/31
 FBX出力修正
 AppleのReality Converterでusdzにする方法は
 readme.txtの2020/10/31のところを参照

FBX出力修正(2020/11/08)
 AppleのReality Converterでusdzにする方法は
 readme.txtの2020/11/08のところを参照

FBX SDKのバージョンを2018から2020.0.1にバージョンアップ(2020/12/17)

[2021/01/26]
 FBXSDKを2018.1.1に戻しました(Debugビルドでリンクエラーが出るので)

 複数フレーム選択時にオイラーグラフ部分に編集倍率(EditScale)を表示しました

 EditScaleとはメインウインドウにおけるジョイントのドラッグアンドドロップの効果を
 どのフレームにどれだけ適用するかをあらわします
 まずは一番単純な線形の山の形のEditScxaleにしました
 山が高いフレーム部分にはたくさん効果を与え、山が小さい部分に対しては効果を小さくします。

 EditScaleの効果が0の部分は元の姿勢になります。
 つまり相対的な編集効果です。

 EditScaleの形状に関しては
 スプライン曲線や矩形など複数用意して選べるようにする予定です。

[2021/01/27_1]
 EditScaleのバージョンアップ
 姿勢適用位置スライダーに対応
 EditScaleの形状をコンボボックスで
 "線形山"(Mountain of Linear)と"Cos(x+PI)山"(Mountain of Cos)から選べるようにしました

 IKの効果をみるにはドラッグしているジョイントの親ジョイントのオイラー角をみます
 オイラーグラフの"ParentEuler"チェックボックスにチェックを入れると
 ジョイントの選択はそのままで選択したジョイントの親のオイラー角を表示します

[2021/01/30_1]
 EditScaleの修正
  オイラー角の最大値も最小値も0度の場合に対応

[2021/02/03_1]
 MameBake3Dバージョンアップ
  オイラーグラフのParentEulerチェックボックスをデフォルト状態でオンにしました

2021.02.11
 MameBake3Dのバージョンアップ
  ControlFlowGuardをGuardに設定してビルドしました

2021/02/16
 MameBake3Dのバージョンアップ
  
DirectX11対応
  FBXSDK 2020.0.1対応


2021/02/17_2
 MameBake3Dのバージョンアップ
  DDSファイルに対応

2021/02/21_1
 MameBake3Dのバージョンアップ
  Save-->Projectメニューのダイアログで参照を選ぶと固まる不具合に対応

2021/02/22
 MameBake3Dのバージョンアップ
  3Dウインドウ下部の5枚のスプライトフレームでGUIのオンオフ

2021/02/24_1
 MameBake3Dのバージョンアップ
  カエル(Frog)のスプライトをクリックすると
    メインウインドウのGUIコントロールメニューとサイドウインドウ選択メニューが切り替わります
  サイドウインドウ選択メニューには以下の4種類があります
    Rigid, Impulse, Ground, Damp
  サイドウインドウ選択メニューはモデルデータを読み込んでボーンをクリックして選択しているときのみ機能します
  サイドウインドウの上部のボタンから表示ウインドウを切り替えることも可能


  Bullet Physicsシミュレーション時のパラメータの決め打ち解除について
    開発の途中から
    適切なパラメータ値を探すために
    previewflag 5, 6の再生時にはパラメータを決め打ちして再生していた

    そのためRigidParamdDialgで設定した値は
    物理シミュレーション時には上書きされていた

    今回、RigidParamsDialogを前面に出すことになって
    previewflag 5 の再生時にはパラメータを決め打ちを止めた
    よって挙動が変わるかもしれない

    決め打ちの部分は
    該当プログラム個所に
    //決め打ち
    というコメントをしておいたので
    決め打ちパラメータ値を知りたい場合にはみてください

2021/02/26_1
  Bullet Physicsのシミュレーション結果が以前と同じになるように修正
   VSYNC設定
   決め打ちパラメータを保存して新しいサンプルデータとして追加
    Media/TestData_20210226_1

2021/03/04_1
  リターゲットウインドウをサイドウインドウに配置
   カエルボタンを1回押すと物理パラメータメニュー
   カエルボタンをさらにもう一回押すとリターゲットメニュー
   カエルボタンをもう一回押すとメインGUIオンオフメニュー

2021/03/04_2
  VisualStudio2019対応
   FBX2020.2対応
   Intel oneAPI Base Toolkit v.2021 tbb対応
   ControlFlowGuard対応


2021/03/05_1
  メモリリークに関する修正(readme.txtをご覧ください)

2021/03/06_1
  プレートメニューにLimitEuler(オイラー角度制限)を追加
  プレートメニューのプログラムコードをリファクタリング

2021/03/08_1
  サンプルデータのリグ設定ファイルの修正
    なぜか設定ファイルが間違っていたのを修正
    両手首と両足首に操作用のリグがあります
    リグモードを抜けるにはメインウインドウの向かって右上の水色円ボタンをクリック

2021/03/09_1
  GUIText in English.

2021/03/09_2
  Rig Sprite is displayed when RightClickRigExeMenu si selected too.

2021/03/09_3
  On Selecting RightClickRigMenu, RigSettingWindow is set to SideWindow.
  At First, PlaceFolderWindow is set to SideWindow.

2021/03/10_1
  Keep Rig Target until click Red Rig Sprite.

2021/03/12
  Fix problem about Normal of FBX2020 saved with Maya2020.
   Treatment of Normal Mapping Mode of FBX 2020.

  Before Loading by Maya FBX File which is saved by MameBake3D, run next MEL script.
   FBXProperty "Import|IncludeGrp|Geometry|OverrideNormalsLock" -v 1

  Maya2020, Maya2018で保存したFBXファイルをMameBake3Dで読み込むと法線がおかしい不具合を修正
   法線のマッピングモードに対応

  MameBake3Dで保存したFBXファイルをMayaで読み込む場合、読み込む前に次のMELスクリプトを実行
   FBXProperty "Import|IncludeGrp|Geometry|OverrideNormalsLock" -v 1

2021/03/15_1
  複数モーションが入っているFBXファイルの読み込み問題を修正。

2021/03/16_1
  bvhからコンバートしたFBXファイルを読み込んでそれを保存読み込みしたときに
  モーションがおかしい不具合を修正
  Fix problem about saving FBX file which is made from bvh file.

  サンプルフォルダのサンプルを更新
  複数モデル複数モーション対応サンプルファイル
  Update Sample File in Media Directory.
  Multible models, multiple motions.

  MameBake3Dにおいては
  編集したいモデルはメインウインドウのメニューバーのmodelメニューで選択
  編集したいモーションはmotionメニューで選択
  Select editable model by model menu, select editable motion by motion menu of MameBake3D.

  Maya2020で複数モーション入りのFBXを読み込むと複数アニメーション分のジョイント情報がある       しかし複数のアニメーションレイヤを作る方法がまだわからず調査中
  キャラクタセットも作らないといけないのかもしれない
  まだよく分からん
  Now chekking about operations of CharacterSet and AnimationLayer of Maya2020.
  Now ?????.

2021/03/16_2
 MameBake3Dの複数モーション入りFBXサンプルをMaya2020で読み込むには
 サンプルFBXを読み込みメニューから読む、
 その後アニメーションエディタのタイムエディタで同じFBXを合成オプションで読む
 タイムエディタのコンボボックスでモーションを選択可能
 今日のサンプルデータをMaya2020で読み込むことに成功

 Result of checkking about loading FBX having multiple AnimStack,
 read FBX file and open same FBX by Animation Time Editor using Synthetic option.

 It is success to read FBX sample of today by Maya2020.

2021/03/16_3
 Init m_motionkey[0] On Constructing.

 物理シミュレーションをするまえにメインウインドウのメニューバーのrigidメニューで
 剛体設定ファイル refファイルを選択してください
 Select ref by rigid menu of MainWindowMenuBar before Simulating Bullet Physics.

2021/03/18
  キャラクターごとに物理パラメータファイルを適用。モデル選択後にrigidメニューとrgdメニューで選択。
  Each physics paramster file each character, select using rigid menu and rgd menu after select model.

  bullet physicsのプログラムソースと合わせるためにElasticityをRestitutionに変更。
  Replace Elasticity to Restitution as in bullet physics.

2021/03/19
  std::tr1::functionをstd::functionに変更

  Bullet Physicsのバージョンをver2.86からver2.89へアップ(ver2系の最後のバージョン?)

  マルチスレッドライブラリをMicrosoftのPPLに変更
   マルチスレッドのテストをして確認

2021/03/19_3
  Bullet Physics ver2.89のメモリリーク修正
  Fix Memory Leak of Bullet Physics ver 2.89.
  (readme.txt)

2021/03/21
  CMotionPointとEulKeyのアロケート時にブロック単位のアロケートをするように修正。
  Use memory blocks on allocating CMotionPoint and EulKey.

  複数キャラ複数モーションを読み込んだ際にオイラーグラフが表示されない不具合を修正。
  Fix EulerGraph problem that euler is not displayed at cases of loading multi characters multi motions.

2021/03/22_1
  オイラーグラフのオイラー角を検証していた時の計算法に修正
  Fix CModel::CalcBoneEul(-1).

  剛体ファイルの読み込みと剛体オブジェクト作成について修正
  Modified loading ref files and CreateRigidElem.

2021/03/22_2
  1つめの剛体ファイル選択時の剛体表示についての修正
  Fix loading ref files and CreateRigidElem.

2021/03/23_2
  Use memory blocks on allocating CRigidElem for cache hit.

2021/03/23_1
  Use memory blocks on allocating CBone for cache hit.

2021/03/24_1
  Change number of LogLines of CInfoWindow from 500,000 to 6,000.
  Change LogLines of CInfoWindow to ring buffer.
  CInfoWindowのログ用メモリの行数を500,000行から6,000行のリングバッファに変更

  Change PICKRANGE from 6 to 16.
  Change pickmode to relative mode.
  ピックの誤差許容範囲を6ピクセルから16ピクセルに変更。
  ピックモードをマウス位置相対モードに変更。

2021/03/29_1
  Sony PlayStation用のゲームパッドに対応(中)
  PS5用のDualSenceとPS4用のDualShock4に対応(中)

  カエルボタン押下:△ボタン
  プレートメニュー移動;□ボタン
  プレートメニュー選択決定:〇ボタン
  アクセル:L2,R2

  決定:〇ボタン
  GUIを押すことが出来ます

  子ウインドウ選択:L1ボタン
  子ウインドウを選択した状態でGUIコントロールを選択:十字キーで移動して〇ボタンで決定

  マウスカーソル移動:Lアナログスティック

  階層エディタの操作(L1で階層エディタ選択後)
   十字ボタンでジョイントを選択
   親ジョイント選択:上ボタン
   子供ジョイント選択:下ボタン
   シスタージョイント選択:右ボタン
   ブラザージョイント選択:左ボタン
   親階層のブランチジョイント選択:L2あるいはR2+上ボタン
   子階層のブランチジョイント選択:L2あるいはR2+下ボタン

  ドラッグ:〇ボタンを押しながらLアナログスティック
   ジョイントのドラッグ
   スプライトのドラッグ
   スライダーのドラッグ
   コンボボックスのドラッグ
   複数フレーム選択
   などが出来ます



 注意:ゲームパッドはUSB接続して使用する必要があります。

 注意:ゲームパッド操作用のライブラリはGitHubのヒロッチさんのオープンソースを編集して使いました。
   ヒロッチさんのゲームパッドライブラリのライセンスはReadMe/DS4HidInput_LICENSE.txtに置きました。

 注意:現在はまだ対応中の段階です。

 注意:ポップアップメニューの選択は出来ますが決定はまだできません。
     ポップアップメニュー選択決定はキーボードのエンターキーを押してください。

 注意:〇ボタンを一度押してもGUIを押せない場合があります。その場合にはもう一回〇ボタン。

 注意:ウインドウ右上の3つのボタン(最小化、最大化、終了)はマウスで押してください。

 注意:終了できなくなった場合にはタスクマネージャでFBXアニメーションツールを選択して終了してください。


2021/03/29_2
  マウスドラッグ改善
  ゲームパッド使用時においても
  ドラッグ中にマウスがウインドウ外に出た場合にドラッグ効果が続くようにしました

  Improve mouse drag operations.
  In case of using GamePad, effect of mouse drag is continued even if mouse is out of window.


2021/03/30_1
  マウスキャプチャーに関する修正

  十字キーでスライダーを選択した際のマウスポインタの位置の修正

  リファクタリング
  スプライトの配列アクセスにかかわる部分をenumに置き換え

  Modify operation of mouse capturing.
  Fix problem of mouse position on selectiong a slider by cross button.
  Refactoring source code concerned with access of sprite array.

2021/04/01_1
  ゲームパッド(Sony DualSence, Sony DualShock4)対応
   L1でウインドウを選択後
   十字ボタンでコントロール選択
   〇ボタンで決定
   〇ボタン+Lスティックでドラッグ

  After selecting a window by L1 button,
  select control by cross button,
  enter by 〇 button,
  drag by 〇 button + L stick.

2021/04/02
  カメラスプライトのドラッグ処理の修正
  真上と真下でくるくる回る問題を修正

  ゲームパッドをつないだ状態でマウスでドラッグすると
  マウスが3Dウインドウの外に出たときにキャプチャーが解除される問題を修正

  ゲームパッドのL1ボタンで3Dウインドウを選択し(ウインドウ右上に黄色ランプ点灯)
  矢印ボタンを押してカメラスプライトにもジャンプできるように修正
  カメラスプライトからGUIへのジャンプは十字左右ボタン
  GUIプレートの種類をまたぐ場合のマウスジャンプも十字左右ボタン
  ただし□ボタンと〇ボタンでGUIを表示している状態である必要有り。


2021/04/03_1
  ゲームパッド対応続き
  R1ボタンで3Dウインドウを選択して選択中のジョイントの位置にマウス位置ジャンプ

  On R1 button, select 3d window and jump to selected joint pos.

2021/04/03_2
  ゲームパッドR1ボタンのジョイント位置修正
  Fix mouse cursor pos on R1 button.


2021/04/04
  R1ボタンを1回押すと3Dウインドウのジョイント位置へジャンプ、
  もう一回押すとジョイント位置へジャンプする前の位置にジャンプ

  L3ボタン、R3ボタンを押している間、マウス位置にウェイティングカーソルを表示
  マウスカーソルを見失わないための機能

  L1ボタンを何回か押して階層エディタ選択した後の十字ボタンによるジョイント階層選択時にマウスも追従

  Mouse cursor is jumped to joint pos at 3dwindow on push R1 button,
i  t jumped to prev pos on one more push R1 button.

  If L3 or R3 button is push, waiting cursor is displayed, for not lose sight of mouse position.

  Mouse position is moved to selecting tree elem too.(by L1 button and corss buttons)


2021/04/05_1
  L3, R3ボタン(アナログスティックを)を押したときにマウス位置にUFOを表示しました
  設定用ウインドウにも3Dウインドウにも出ます

  For not lose sight of mouse pos, UFO appear at window on L3 or R3 button.
  L3(R3) button is pushed when L(R) analog stick is pushed.

2021/04/05_2
  L3, R3ボタンを押したときの機能の改良
  設定ウインドウ上でもボタンを押している間半透明アニメをするようにした
  設定ウインドウ上でも背景色を透過して描画した

  UFO Transparent and AlphaBlendAnimation at mouse pos while L3 or R3 is pushed.

2021/04/07_1
  ゲームパッド対応の続き
   Rスティック左右でメインウインドウのメニューバー選択
   スティック左右でドロップダウンを出して、Xボタンでキャンセルしてを繰り返して左右へと進む
   ドロップダウンが出たらLスティックでマウス位置移動し〇ボタンで決定

   つまり
   メインメニューバードロップダウン:Rスティック
   ドロップダウンキャンセル:Xボタン
   マウスカーソル移動:Lスティック
   メニュー選択決定:〇ボタン

   DropDown main menu : R stick.
   Cancel DropDown : X button.
   Move Mouse Cursor : L stick.
   Enter button : 〇 button.


2021/04/10
  ゲームパッド対応の続き
  プロジェクト読み込みに成功するたびにTempフォルダにプロジェクトパスを記録
  FileのOpenメニューから出すダイアログをゲームパッドで押せるようにした
  ゲームパッドからプロジェクトを読み込めるようにFileのOpenメニューに履歴パスのラジオボタンを配置

  Rスティック上下で現在のメインメニューバー項目、左右でひとつ左または一つ右のメインメニューバー項目

  L2,R2のアクセル機能はLスティックのマウス移動を加速。L2とR2の両方を押しているとさらに加速。

  Open Project History is saved at temp directory.
  It is enable that buttons of open file dialog is pushed using a GamePad.
  Current menu is selected with up and down of R stick.
  Accel function of L2 or R2 is double effective by both is pushed.

2021/04/11_1
  ゲームパッド対応の続き
  Undo, Redoが動かなくなっていたのを修正

  Keyboard
    Ctrl + Z : Undo
    Ctrl + Shift + Z : Redo
  GamePad
    L2 + X button : Undo
    R3 + X button : Redo

  画面外へドラッグするとドラッグが中断する問題を再び修正


2021/04/11_2
   補足:Undo, Redoモーション編集に関するUndo, Redo。

   FileのOpenメニューのプロジェクトオープン履歴に重複するものを表示しないように。

   Undo and Redo is concerned with editting of motions.
   Exclude same project entries of OpenDialog history.


2021/04/11_3
   MainMenu with GamePad
    AimBar moves under Main Menu Bar : R stick.
    And then DropDown Menu is displayed : O button.
    And then select menu item : L stick and O button.

2021/04/12
   Operation with GamePad
    Can Select DropDownMenuItem from GUI buttons with GamePad.
    Can push Windows Dialogs form GUI buttons with GamePad.
    Can push OrgWindows from GUI buttons with GamePad.

2021/04/13_1
   Ring GUI selecting using CrossButtons.
   Move Mouse Cursor using Analog L stick.
   Num of open history is changed from 3 to 5.

2021/04/15_1
   Operation with GamePad
     HiLite Window on SelChangeGUIPlate.
     Put cursor pos to ctrl pos of HiLite window on SelChangePlate.

2021/04/16_1
  Fix problem that cursor moves to 3DWND on drop down Main Menu.

2021/04/17_1
  Option button at joint pos of 3dwnd as Right Click Menu.
  Can push buttons in a group box.
  All? of Dialogs exclude GetFileNameDialog operation can be enable with GamePad.(perhaps)

2021/04/18_1
  Adjust GUI placement of 3DWND.

  Set default value of PhysEditRate from 0.1 to 1.0.
  (PhysRot and PhysMv works effectively.)

  Add PhysicsIkStop button.


2021/04/18_3
  Fix problems that timelineWnd close if click timelineWnd before loading model.
  Fix problems that timelineWnd is resized Unintentionally.

  Enable all buttons of PlayerButtons of LongTimeLineWnd.
  (history buttons of selected frames)

  If GamePad is not connected, mouse cursor pos don't jump to GUI pos.

2021/04/20_1
  Operation with GamePad is enable
  during MessageBox and GetOpenFileName and GetSaveFileName too.

2021/04/20_2
  Replace GetSaveFileName to GetOpenFileName, GamePad OK!

2021/04/22_1
  プロジェクトファイル保存時にもゲームパッドを使用できるように。
   テキスト部分プッシュで選択
   >マーク部分プッシュでツリー展開表示

  GamePad is enable on SHGetSpacaialFolderLocation too.
  Title of MessageBox is one of error!!! or warning!!! or check!!!.

2021/04/23_1
  モデルの削除と削除後の読み込みに関する不具合を修正
  Fix Reuse bone problem on deletion models and loading models.

2021/04/24_1
  モデルパネルとオブジェクトパネルの表示を修正しゲームパッドでも利用できるように。
  モデルパネルとオブジェクトパネルは 表示(disp)メニューのメニュー項目から表示。
  disp-->model panel menu is enable.
  disp-->object panel menu is enable.
  ModelPanel and ObjectPanel with GamePad OK.

2021/04/24_2
  (L2またはR2)とL1の同時押しでキャラクターチェンジ(複数キャラを読み込んでいる場合)
  If (L2 or R2) and L1 buttons is pushed, change charactor to other loaded one.

2021/04/24_3
  L2またはR2)とR1の同時押しでモーションチェンジ(複数モーションを読み込んでいる場合)
  When (L2 or R2) and R1 button is pushed, change Motion to other loaded one.

2021/04/25_1
  キャラクターとモーションの名前をメインウインドウのタイトルに書くように。
  Current CharactorFileName and MotionName is written at MainWindowTitle.

2021/04/26_1
  Result of PhysicsRot and PhysicsMv is applied to selected frame range.
  Editiing data of PhysicsIK is started to record when PhysicsRot or PhysicsMv button is pushed and Joint is dragged.
  Recording of PhysicsIK is finished and Apply result to selected frame range when mouse LButtonUp.
  Apply rate is enable when PhysicsIK too.

  物理IKの結果が選択フレームに適用されるようになった。
  PhysRotまたはPhysMvボタンを押してからジョイントをドラッグすると編集内容が記録され始める。
  編集内容の記録はマウス左ボタンをアップした時に終了し、結果が選択フレームに適用される。
  選択範囲のブラシの山の頂点の位置を決めるためのApplyRateスライダーは物理IKのときも有効に働く。

2021/04/26_2
  Debug a problem that first time of PhysRot and PhysMv is fail.
  For keep hand figure, it is needed to set Hand KinematicONtoLower with RightClickMenu.

  初回の物理IKが失敗する問題をデバッグ。
  物理IKの間、手の形を保つためには、
  手首を右クリックしてメニューを出しKinematicONtoLowerJoitsを設定する必要有り。

2021/04/30_1
  メインウインドウのタイトルにカレントのRigidElemファイル(*.ref)名も表示しました
  設定したはずの物理の動きと異なる場合にはカレントのrefファイルが異なることを疑います。
  refファイルはメインメニューの剛体設定切り替え(select rigid)メニューで選択します。

  Current RigidElemFileName(*.ref) is displayed at MainWindowTitle.
  If behavior of physics simulation is diffrent form what you expected, you will doubt current ref selection.
  For selecting current ref file, there is the "select rigid" Menu at MainWindowMenu.

2021/04/30_2
  物理IKのデバッグ。いつもの式を使うようにした。
  物理IKで手が変にならないように
  手(名前にHandあるいはElbow_branchが含まれるジョイントより子供のジョイント)に
  自動でキネマティックフラグをセット。
  Debug CModel::ApplyPhysIkRecReq using ordinary formula.
  Auto Hand KinematicFlag.


2021/04/30_3
 【物理IK】MameBake3Dの物理IKが保存可能に【位置コンストレイント】
  https://youtu.be/EOqRf35o7u8

2021/05/01_1
  物理シミュレーションをモーションに書き出せるようにしました
  メインウインドウのBullet PhysicsプレートをクリックしてGUIを表示し、
  BT RECボタンを押すと再生保存します。保存には少し時間がかかります。

  物理シミュレーションの保存の動画は後ほど撮る予定

  Simulation result of bullet physics is saved on click BT REC button.
  moview about Simulation result of bullet physics will be up later.

2021/05/01_2
  物理シミュレーション中にアンドゥをすると形が崩れるので
  アンドゥーの際に物理シミュレーションを自動で止めるようにしました。

  Call StopBt OnFrameUndo.


2021/05/01_3
  動画【物理シミュのベイク】MameBake3Dで物理をベイク【フレーム範囲指定OK】
  https://youtu.be/E-w6tpksu4I

2021/05/03_1
  オープンプロジェクトファイル履歴を改良
  ウインドウタイトルにキャラクターのインデックスも表示

  Improve OpenProjectFileHistory.
  Display charactor index at WindowTitle too.

2021/05/04_1
  file->bvh2fbxメニュー実行の際に落ちるようになっていたのを修正
  bvhファイルはMotionBuilder friendlyのものに対応することにした
  カーネギーメロン大学のbvh file : MotionBuilder friendlyで変換再生テストOK!!
  1つの表示オブジェクトに対する最大クラスター数を70から200に変更、ビデオカードのシェーダー定数の  数の問題になり得るがしょうがない。

  Debug function of file->bvh2fbx menu.
  bvh2fbx function is tested ok using Motionbuilder-friendly BVH conversion release of
  the Carnegie-Mellon University (CMU) Graphics Lab Motion Capture Database.
  Max Num of Clustor for a object is changed from 70 to 200, it may cause a problem of num of
  videocard's shader constants.

2021/05/07_1
  FBXファイルのアニメーション読み込み部分を4スレッドのマルチスレッド化
  同期をとったので速くはならなかったが処理の負荷が分散した

  Four threads loading of FBX Animation.
  It is not faster than prev version, but Load distributed.

2021/05/06_1
  fbxファイルの読み込みをFbxStreamを使ってバッファから読み込むように修正
  しかし、読み込み速度のボトルネックではなかった(ほとんど速くならなかった)
  ブロックアロケート修正(前回最後尾データをリリースした場合の考慮)

  Use FbxStream on load FBX file.
  Modify block alloc of CMotionPoint, CBone, CRigidElem and EulKey.


2021/05/08_1
  マルチスレッド読み込みの修正(エラーにならないように)
  一番重い関数がわかったが、その関数のマルチスレッド化は難しいこともわかった。
  FBX SDKのMDとリンクした。

  Modify multiThread loading of FBX animation.
  Link Fbx md library.

2021/05/10_1
  FBXのマルチスレッド読み込みはSDKに任せることに(そのままでも複数CPUが動いていました)。
  アニメーション読み込み時、メッシュの行列とスケルトンの行列読み込み関数を別にした。
  EvaluateGlobalTransformはEvaluatorから呼び出すように。

  MeshTransform at GetMeshAnimReq, SkeletonTransform at GetFBXAnimReq.
  Use FbxAnimEvaluator.

2021/05/11_1
  Loading time is about three times faster than prev version.
  Add fbx animation loading cache files named *.fbx.anim*.egp.
  If laoding fbx file's rev is rev. 2.3 and comment of fbxinfo is match with cache file,
  cachefile will be loaded.
  For fbx file's rev becomming rev.2.3, it is needed that project file is saved from file menu.
  For creating cache file, it is needed that rev2.3 fbx file is loaded once at least.
  If fbx file is changed, it is needed that cachefile is remaked.

  読み込みが以前と比べて約3倍速くなった。
  FBXアニメーション読み込みのキャッシュファイルを追加。
  キャッシュファイルの名前はFBXファイルの名前の後に.anim*.egpを付けたもの
  rev 2.3のFBXファイルが読み込まれFBXINFOのコメントがキャッシュファイルと一致した時、
  キャッシュファイルが読み込まれる
  FBXのrevをrev. 2.3にするためにはfileメニューでプロジェクトファイルを保存する必要がある
  キャッシュファイルを作成するためには、rev. 2.3のfbxファイルを少なくとも一度読み込む必要がある
  FBXファイルの内容が更新された場合、キャッシュファイルも作り直す必要がある

2021/06/16
 MotionBrush ver1.0.0.3公開
  リターゲット設定ファイルの保存と読み込み
   GUIで設定したリターゲットのジョイント対応表をファイルに保存、読み込み可能。
   リターゲット設定ファイルの拡張子は".rtg"
   配布ディレクトリのRetargetSettigFileExampleに設定例有り。

  FileMenuにマルチスレッドバッチ処理メニューを3つ追加
   1,bvh2Fbx Batch
    bvhファイルが入っているディレクトリを指定して一括で変換。
    子供ディレクトリも再帰的に処理。
    オープン履歴機能付きで前回選択したディレクトリを次回のデフォルト状態に。
   2,Make MotionCacheFile Batch
    fbxファイルが入っているディレクトリを指定して一括処理。
    モーションキャッシュファイルegpを作成することにより読み込み速度は4倍ほど高速
    (こちらのテスト環境においては)。
    子供ディレクトリも再帰的に処理。
    オープン履歴機能付きで前回選択したディレクトリを次回のデフォルト状態に。
   3,Retarget Batch
    bvhから作ったfbxのモーションを読み込済の形状に対してリターゲット。
    fbxが入っているディレクトリを指定して一括処理。
    子供ディレクトリも再帰的に処理。
    fbxが置いてあるディレクトリにはretarget.rtgファイルが1つ配置されていることが必要。
    オープン履歴機能付きで前回選択したディレクトリを次回のデフォルト状態に。

  オープン履歴機能修正
   bvh2FBXのときにはbvhの履歴を表示(*.chaファイルではなく)。

  ブロックアロケートメモリ機能のメモリ使いまわし部分を検証してデバッグ
   メモリの使いまわしが正常化。

  egpファイルと同様にlmtファイルについても
  fbx内のコメントとlmtファイル内のコメントが一致した時だけ読み込むように。
  fbxのジョイント位置を変更しても反映されずに読み込まれる不具合解消。

  Testディレクトリのサンプルを更新
   新しいバージョンで保存し直し。

2021/06/23
 MotionBrush ver1.0.0.4
  ジョイントをマウスでドラッグするIK処理の処理速度が20倍速になりました
  全てのフレーム(0フレームは除外することをお勧め)を選択してのIK操作がリアルタイムで可能
  bvhをリターゲットした後、全部れーむの腕の開き方を調整する際にもリアルタイムで編集可能

  ライセンス表記
   オープンソースのライセンスはLGPLです
   というように
   「オープンソースの」という断り書きを追加

  プレイヤーボタン(ロングタイムラインの上に付いているラジカセ風ボタン)のデバッグ
   「| |」ボタンは現在のフレーム一から最後のフレームまでを1ボタンで選択するボタン
   選択が不完全だったのを修正

  「--」ボタンは物理シミュレーション中に押すと、
   物理のシミュレーションをしながら物理の揺れをリセットします
   機能していなかったのを機能するようにしました

  ( 「--」ボタンの隣の2つの三角のボタンは選択範囲の履歴ボタンです )


2021/06/30
 MotionBrush ver1.0.0.5
  シェアウェア版としても完成版としてのver1.0.0.6(現在ver1.0.0.6RC6テスト中)の
  1つ前のバージョンです。

  ブラシをプラグインdll化
  MotionBrushPlusinsSDKを同梱
  サンプルとして-CosXブラシ、-CosX^2ブラシ、Sawブラシ、RectブラシをOSSにて同梱
  選択フレームの個々のフレームにおけるIK操作結果に対する重みをカスタマイズ可能

  ブラシのオプション指定用のGUIを修正追加
  ブラシコンボボックスはBrushesFolderの中のdllを読み込んで自動的に設定
  ブラシトップ位置指定スライダー
  ブラシ繰り返し回数指定スライダー
  ブラシミラーUチェックボックス
  ブラシミラーVチェックボックス
  ブラシミラーVのオプションとしてDiv2チェックボックス

  ReadMeフォルダにMotionBrush_ExplainGraphOfBrushes.docxを追加
  モーションブラシがブラシであることの説明を書きました

2021/07/07
 MotionBrush ver1.0.0.7にてMotionBrush完成!!
 モーションキャプチャファイルの
 任意のボーンの任意の連続複数フレームのモーションを任意の連続複数にコピーペースト可能
 これが私が思う最強のモーション編集ツール!!!

 モーションのコピーとモーションのペーストとで指定フレーム数が異なっていてもコピーペースト可能。

 2個のMotionBrush.exeを立ち上げて
 片方でモーションのコピーを行い、他方へモーションのペーストをすることが可能です。

 コピーの前にオペレーションターゲットボーンツリーを選択可能なので
 任意のボーンのモーションのコピーペーストが出来ます。
 オペレーションターゲットボーンの指定はペースト時に適用されます。

 オペレーションターゲットボーンは
 ToolWindowのコマンド対象ボーンボタンを押して出てくるダイアログにて保存読み込み可能
 オペレーションターゲットボーンツリーには
 10個のスロットが用意されていてコンボボックスでスロット切り替え可能です。

 MotionBrushC4.exeを同梱
 4個のMotionBrush.exeを起動して、4つのMotionBrushの親ウインドウになります。
 4つまとめてウインドウ移動など可能。
 4つの異なるモーションを表示しながら4つのMotionBrush間でモーションのコピーペーストが可能
 縦2つ起動や横2つ起動も可能
 起動してからしばらく、マウスへのレスポンスを受け付けるまで時間がかかります。
 起動後しばらくまってみて、それでも反応が無い場合には
 4つそれぞれのMotionBrushのタイトルバーや3Dウインドウを
 マウスで左クリックとか右クリックとかしてみてロック状態を解除してください。
 (MotionBrushC4.exeで複数のMotionBrushを立ち上げた場合のゲームパッド操作には対応していません。)

 デバッグ
 Windows Update後にFileメニューのバッチ機能各種が動かなくなっていたのを修正
 Sony GamePad DualSence対応部分の修正


2021/07/26
 MotionBrush ver1.0.0.8 (ver1.0.0.7のデバッグ版)出ました!!
 リターゲットバッチ処理機能が落ちなくなりました。
 (
  ただしメモリ搭載量が少ない方は
  メモリ使用量に気を付けてフォルダの中に入れるファイル数を調整してください。
  リターゲットバッチの際にはフォルダごとにretarget.rtgファイルを1つ置くことを忘れずに。
  )

 Vector様のサイトのダウンロードページ
 https://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se523002.html

2021/08/18
 MotionBrush ver1.0.0.9
 完成版ver1.0.0.7の読み込み最適化高速化版

 こちらの環境にて
 1つが2000フレームとか5000フレームの
 38個のモーキャプデータ入りのfbxファイル読み込み時間が
 ver1.0.0.8では16分かかっていたのが55秒で読み込めるようになりました。
 (両方ともegpファイル有で比較)

2021/08/25
 MotionBrush ver1.0.0.10
 完成版ver1.0.0.9のデバッグ版

 ver1.0.0.9での最適化高速化の際に生じた不具合を修正
 フレームの選択範囲とモーションブラシの選択範囲がずれる不具合がありました
 モーションメニューからモーションを選択すると直るのですが
 プログラムの不具合を修正しました

 保存するたびにマテリアル名の後ろに数字がたくさんついていく不具合を修正
 マテリアル名の後ろに1つだけ _数字 を付けます

 *.rtgファイルと*.tboファイルのver1.0.0.7からver1.0.0.9のどれでも読み込めるようにしました


2021/09/01
 MotionBrush ver1.0.0.11

 MotionBrushC4.exeで複数個のMotionBrush.exeを立ち上げた直後に
 マウスレスポンスが悪くなる不具合を修正
 ゲームパッド対応を1つのMotionBrush.exeに限定することで大分改善しました。

 しかしそれでもMotionBrushC4.exe起動直後にマウスレスポンスが悪くなることはたまに起きました。
 その場合の対応として以下の3つのことをしました。
 以下の3つのことをすれば大抵の場合マウスを受け付けるようになりました。
 1,MotionBrush.exeを単体で起動して終了してからMotionBrushC4.exeの起動を試す。
 2,MotionBrushC4.exeを起動してからしばらく待つ(10秒間とか20秒間とか)
 3, 複数個あるMotionBrush.exeのタイトルバーとメニューバーと黒いウインドウ(3Dウインドウ)をクリックする
 4,それでもマウスを受け付けない場合にはMotionBrushC4.exeを起動しなおす

 タイムラインのキーオブジェクトもメモリ使いまわし方式に。

 メモリ使いまわし部分デバッグ

 モーション数が多いfbxの読み込みを更に少し高速化

 モーションメニューからのモーションの選択の高速化、アンドゥの高速化
 モーション選択とアンドゥ時の待ち時間がほとんど無くなりました。

 モーションメニューの編集中のモーションを削除機能のデバッグ

2021/09/8
 MotionBrush ver1.0.0.12

 IKモードがIKRotの場合にはオイラーグラフ、IKMoveの場合には位置グラフを表示

 プレイヤーボタンにオイラーグラフ操作ボタン(拡大縮小、オフセット上下、リセットのボタン)を追加

 一番親のジョイントをドラッグした場合にもモーション編集可能に

 オープンファイルダイアログのデフォルトディレクトリをサンプルが置いてあるTestディレクトリに

 MotionBrushC4.exeを使う場合にはゲームパッド対応無し
 MotionBrushC4.exeからMotionBrush.exeを複数立ち上げた直後のマウスレスポンスが更に改善

 ver1.0.0.12オイラーグラフ位置グラフ拡大縮小と位置モーション編集操作についてのキャプチャー動画
 https://youtu.be/Ml85Avo0vjw


2021/09/15
 MotionBrush ver1.0.0.13

 MotionBrushC4.exeで複数個のMotionBrush.exeを立ち上げた直後に
 マウスレスポンスが悪くなることがある不具合の更なる調査の結果
 マウスレスポンスが悪くなった場合、
 それぞれのMotionBrushのタイトルバーの文字の部分
 つまりMotionBrush ver1.0.0.13 No.* :と書いてある文字の上をクリックすることにより
 いまのところ100発100中の確率でマウスに対して応答がありました
 タイトルバーの文字の上をクリックしてください

 拡大縮小モーションを編集可能に
 3DウインドウのIKRot, IKMove, IKScaleのコンボボックスからIKScaleを選択すると拡大縮小編集モード
 操作方法:
 IKScaleモードにてマニピュレータの中央をドラッグする場合
  XYZ各軸の内一番大きい移動量の移動方向がプラスなら全軸均等拡大
  一番大きい移動量の移動方向がマイナスなら全軸均等縮小
 IKScaleモードにてマニピュレータの各軸をドラッグする場合
  ドラッグした軸の移動方向がプラスならドラッグ軸限定の拡大
  移動方向がマイナスならドラッグ軸限定縮小

 RigidParams剛体設定ウインドウの調整
 ボタン1つで全ての剛体に設定するToAllボタンをそれぞれの項目の下に色を変えて配置

 リターゲットウインドウのジョイント対応付けボタンを押しても候補のドロップダウンリストが
 出てこなくなっていた不具合を修正
 (Retarget batch機能とrtgファイル読み込みでのリターゲットは動いていました)

 編集したモーションを確認しやすく(フレーム選択を解除せずに編集結果をゆっくり確認)
 ロングタイムラインウインドウのプレイヤーボタンに"1"ボタンを追加
 "1"ボタンを押すたびに1fps-->2fps-->通常モードに切り替わり3Dウインドウにテキスト表示されます。
 プレイヤーボタンの再生ボタンを押すと機能します。
 再生を停止すると複数フレーム選択が復元されます。

 MotionBrush.exeが置いてあるディレクトリにデバッグ情報出力用のdbg.txtとinfo*.txtがあります
 MotionBrushC4.exeから複数のMotionBrush.exeを立ち上げた場合に
 それぞれのMotionBrush.exeで異なる名前のファイルを出力するようにしました


 ワンポイント
 fbxが更新されるような操作をした後
 (プロジェクトファイルやfbxを保存した時、bvhからfbxを作った後など)には
 fileメニューのMotionCache(egp)batchメニューを実行する
 (この操作完了には時間がかかるが、その後の読み込み時間が何倍にも速くなる。)


2021/09/22
 MotionBrush ver1.0.0.14

 ファイルオープン時のウインドウの大きさが小さいので
 MotionBrush_ver*というディレクトリ名をMB_ver*という名前に変えました

 トラブルシューティング用ドキュメントを"0_TroubleShooting"ディレクトリに入れました

 大きいフレーム番号を複数フレーム選択した状態で小さいフレーム数のfbxを読み込むと
 エラーで落ちる不具合を修正

 fbx読み込みエラーのときの処理を修正

 モーション編集時にinfoウインドウに表示するオイラー角は
 アプライフレーム(TopPosフレーム)だけ表示するように修正
 infoウインドウのオイラー角とオイラーグラフの一致が分かりやすくなりました

 モーションの名前を一括で設定するためのファイルを追加
 MotionNameListFile、拡張子は*.mnl
 Fileメニューからの読み書きに対応
 使い方
  model-->selectメニューでモデルを選択
  File-->Save-->MotionNameListFile(*.mnl)メニューでmnlファイルを書き出し
  書き出したmnlファイルのモーション名を編集
  File-->Openメニューを実行しダイアログの参照ボタンを押し、拡張子リストで*.mnlを選択
  先ほど編集した方のmnlファイルを選択して読み込む

 Vector様のサイトのダウンロードページ
 https://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se523002.html



[備考]
 MameBake3Dのプログラムソースコードに
 キャッシュの利用で実行速度が5倍から15倍速になる効果を確認するための
 コンパイルスイッチをstdafx.hに追加しました。
 (時間があるときに動画を撮ろうと思っています。)
 ソースコードは以下のGitHubのリンクにあります。